从历史的角度看,二战的战争场面要比一战壮烈宏伟,期待大外的二战同样精彩。强烈提醒各位,这是群P,你永远不会独行。
自有西风碉碧树
何须泪洒两点露
瘫坐池边揽月色
醉叹人面桃花瘦
本次提诗别并不与二战振奋士气相关联,只是想淡化下气氛,减少写火药味。即使是PK,也希望每个人都是开开心心的,谁和谁都没有深仇大恨,我们只是为了游戏。
二战了,修炼基本上都是攻防血敏全满1000法,抗封150 450 1450修起平了吧,甚至可能1800 2000 2600的满修选手居多,修炼将不再是差距。
装备,距离一战也有段日子了,相信各位高手的装备即使不是天衣,也是高点巧夺天工了。
BB方面12技能BB多少已经不再是研究的问题,最近论坛闪显的1Q4? ?1Q5伤的小玉,让我们不得不思考,SS会不会出现在首发名单,BB会不会比人还要强悍?
另外星装的泛滥,4阶5阶技能的普及,相信个大队伍的高手的属性和技能秀就足以让人眼花缭乱,何况还有各种群P新崛起的战术,让我们对二战充满期待。
DF——王者归来!
一战的YCBG出尽风头,DF被使劲浑身解数也难抢YC风采。不过二战的DF,带着的并不只是几只凤凰几只SS,带着的是一战时期未急熄灭的斗志,誓要在二战有所作为。
二战DF的新看点是苍茫点杀流,当你用秋水,金针,2400,佛泪,一次又一次的把一个濒死的人拉满写的时候,他冲了过来,一个苍茫……
就是这么简单,就是这么无奈。
苍茫4? ?浮空4? ?夺魄4的普及
先说下DF的浮空,浮空只和对方在战斗画面中的血槽满不满有关系,和对方血上限数值是多少无关。就是说,打满血450防的DT和打满血450防的YC一样疼。然后介绍两个技能:
DF夺魄计算公式:威力%*攻击+附加值-防=最终伤害。
可见,一个拥有1300伤的DF用夺魄3:
250%*1300+60=3310-防御的伤害,约合2850伤。
但是暴击后,杀血DT外任何门派不是问题。
DF4阶苍茫计算公式:0.3127*上回合受所伤害+附加伤害+攻击-对方防御-50(校对值)=最终伤害
依然假设一个拥有1300伤的DF使用苍茫4,上回合对方伤2800(约为夺魄后伤)计算:
0.3127*2088+100+1300-50=2225.56-防御,约为1800伤。
上回合对方伤2000计算:
0.3127*2000+100+1300-50=1975.4-防御,约为1500伤。
表面上看,苍茫伤害少的可怜,但是实战中,DF的天赋加烈火套,轻松达到45%的暴击率,如果暴起来那可就不一样了。DF最可贵的就是他的高暴击了。
有了这些数据,如果信的过DF的暴击率,那么DF苍茫点杀受伤2000血的非DT单位不是问题。即使不暴点残,配合YC的风雷,也有极大可能点杀对手。
二战的DF是否会上演一出王者归来的大戏?
BG——是毒还是封?
BG只毒不封的做法在一战广为流传,但是只毒不封终究只是半个BG。随着BG新怒技的出现,以及新怒技的伤害计算,让我们重新看到了敏BG的未来。
要知道,目前的玩家平均是3500的血,那么一旦BG使用怒技,只会毒掉700左右的伤,700左右的伤,敏BG也能胜任。
另外,有太多时候,BG能毒1500的伤,持续再1500的伤,只杀死了500血的人,相信这500血敏BG也不在话下。
敏BG的新思路,不只在于目前群P敏属性的重要性,也让人重新想起了BG是一个拥有良好封印技能的门派。
当然,我没说要所有的BG都洗成敏的,就合我意了。敏BG只是个想法,或者是提议,各大队长还是根据自己的战术需要选择队员,选择战术。
关于BG的毒,这里还有些特点希望引起重视。
通常,BG使用毒的时候,暴击了1500,很开心,以为跳4次毒会造成总共6000伤害。但是事实上,**时的暴击只计算当前回合。第二回合,如果不暴击,不招架,依然只有800的伤害。
同样道理,第一回合**时候招架了,只打了500伤,第二回合还是有机会出暴击毒1500伤的。BG的毒是多变的毒,4次伤害,4次暴击判定。
只是疑问,未来的未来,还会见到敏BG么?
FC——我想比鸟快!
凤凰——一个可以拥有4000血1000敏的BB。FC想要千敏谈合容易。
但是,只要FC突破了瓶颈,比敏BB快了,那么FC还是FC。只要我最快,战场我就是最主动的人。
要知道一个战场第一速度,绝对可以决定战场走势,甚至是主宰比赛。混元环的问世,不知道会否让FC证明一个根本不需要去证明的问题——FC VS 敏BB。
人比动物最优越的地方是他们的智慧。
DT——最近比较烦
满弓的高伤害,让人无法忽视DT的伤害。平满一个555防的人2400血的DT比比皆是,DT的伤害又高了。那我还要不要辅助了呢,我要不要加血了呢?
新怒技或许给了我们些须提示:没敏的风袭达不到最佳效果(躲天雷)。
最近双DT的队伍再次涌现江湖,一攻一守、互相满弓、交替中军,很好的解决了技能CD的问题,让人不觉赞叹,还是人类够团结,当然也不乏孤胆英豪。
DT的未来何去何从?
DO NOT WORRY,JUST BE YOUR SELF.
PT——普渡众生
有了新版本普渡,PT的补给技能得到了完善,可以说,每回合多加不再是梦想。尤其是普渡4的加4,更是让人眼前一亮。
伴随高修的时代,双攻都满的PT显然是存在的,金刚秒人?或许这不算问题。
不过还是希望提醒各位PT高手,普渡众生才是你们的责任。金刚的选择或许是锦上添花,同时金刚免疫负面效果的特点仿佛在证明着:
我沉默——只是因为我不爱说话
YC——永远的强者
YC群P的强悍,众所皆知。
伴随高阶技能的时代,风雷5,天雷5,清泠5,飞沙5...想知道我能打多少血么?骑马扬抢走上几招。
风雷——清泠——天雷(飞沙)新的连续技能让YC的输出达到了恐怖的境界。要知道清泠后的天雷和飞沙,那叫个暴啊......
虽然清泠与风雷**,但是清泠后可天雷,可飞沙的特点,并没有遏制YC作为多点杀伤的火力。同时高暴的残云,就像DT的满弓一样,即使用吓的,也要你一身冷汗。
雷声过后,远去的,是你永远也追赶不上的背影。
细节定成败
实力都是相差无几的比赛,谁更好的把握了细节,谁就更有机会赢得比赛。以下几点,你是否注意?
1、FC刚刚深睡的,或云水的怪,被打醒;
2、FC和BB封了同一个目标;
3、猜到对方90%会封拉人单位时,依然选择技能复活,而不是药品复活;
4、明明只有1000血的单位,DF平A都死了,结果用了浮空;
5、知道PT要CH了,用潜渊封PT,而不是用深睡、雪人、云水、归元、天条封的;
6、用带高晕(而不是高冰封的敏法)BB,A醒自己被深睡(云水)的队友;
7、被归元后的慢速度低血单位99%防御,这种第一次防御减伤75%,应当选择杀BB,不打这类人;
8、被杀死的DT,复活后使用铁骑(基本打不过100伤害);
9、叫错BB......
无论是游戏,还是人生,请在意细节。
关于加点的一点问题研究
全属性加点的,比如全力,难免为了速度优势要吃敏(+90速度);3+1加点的,则比较容易选择伤害暴击;70级加了30点敏,60速度,速度上差别不是很明显,而药的效果有了差别—— 暴击几率;血PT吃敏,和敏PT吃血招架,也是这类加点现象中最为突出的。
群P之最先杀谁
关于第一回合先杀谁的问题,DF、YC,个人首选DF,能秒人,YC最多秒疼,秒不死,DF不好说。
DT很多选择第一回合中军,第一回合秒PT比较困难,而且容易因为对方攻击单位速度快,打乱节奏。优先杀对方输出,则可以打乱对方攻击节奏。
FC虽然能杀不留,但是,第一回合虽然很重要,但是试敏同样重要,要留着对方FC看一眼,谁是第一速度,如果是他们,必须杀死(这已经是第二回合的事 了);如果是自己的,那就主动多了(同样,如果自己FC快,第二回合很可能对方要杀FC了)。
群P阵容特点
1FC 1YC 1BG 1DT 1PT
主流群P阵容,攻防兼备。
1DF 2DT 1FC 1PT
完全点杀流,双DT的同时中军,效果明显。
1DF 1DT 1YC 1FC 1PT
老字号,容易出现秒杀失败的可能,但是DF和DT在(第一伤的)竞争中的相互成长,会给这类队伍带来新生命。
并不喜欢DF配合BG,因为不想看到BG1500的毒,只杀了800血的人。浪费输出就是不合理。
只要有无限援助的BB存在,YC多秒杀BB的特点就受到限制,反不如DF苍茫点杀,控药流实在。不光点杀你刚补给过的单位,对药品打击也有一定效果(冰梦的半血是抗不过一个如影的)。
本次联赛期待DF的表现。
关于召唤兽
从一战的敏剑,到如今的敏凤凰,大多数人都将注意力集中在了凤凰封人上了,我们是否忽略了高级保护呢?
要知道,BB晕是是有概率的,但是保护确是实在数据。有一个(或2个)BB给重要队员上高保护将是个不错的选择。
基本起手战术
第一回合——封人杀妖
虽然有了变身这个东西,想第一眼就看出门派有了难度,但是封仙杀妖的开局战术还是有一定根据的。
首先,仙类的PT,第一回合输出不够高,YC秒疼秒不死。
妖,二战的DF,无论是浮空的暴,还是后续的苍茫,都是比较头疼的。
BG,能不让BG出手就不让他出手,BG一出手毒,就是持续3回合,比较闹心。
人,能封了对方FC,自己方的战术执行率会高不少。
DT呢,有的DT习惯开局就满,封了他自然就打断了他的满。
这里封DT最值得一提的是,第一回合封中军。现在的DT起手中军的太多太多,封了他,他解封后是中军呢还是不中军呢,要知道,中军加的420(4阶)或许可以决定队友(或BB)是残还是死。如果解封后再中军,那最早也是第2回合(还浪费FC个反弹,反弹DT明显合不来),如果不中军直接满,少了中军的少量加成,很可能达不到致命满弓的效果,还不能给团队加中军的保护,很是尴尬。中军可以算是DT的神技了,中军加的不仅是450左右的血,更是生命上限,500生命上限可是100点修练啊。
开局封DT,杀DF或BG,是个不错的战术选择。
封DT时注意,FC封DT,BB去点对方FC,但是同时,第一回合纵容对方YC秒了一回合,我方伤血比较多,下回合就必须注意YC了。
第二回合——封PT杀FC
本队FC封PT,作用很明显,还是有很多不习惯吃药拉的队伍会选择用PT复活队友,这时候封了PT……
有条件的,这回合最好把对方FC灭了。虽然对方BB也是控制类的,也很可能把上回合杀死的人拉了起来,但是如果这回合成功点杀FC,那么下回合我方的FC会占据主动。速度是群P的灵魂,创造各种机会,使我方拥有第一速度,是不错的选择。
杀FC就要忍耐别人的攻击了,第一回合杀死的人,或许会被BB拉起,这样很可能我方本回合会有伤亡。为了第一速度,死个人也是值得的。
本回合强烈建议BG可以辅助封印。
第三回合——射熏天雷
如果顺利射熏天雷,射和不射的差别太大了,整个世界清净了。
战场瞬息万变,提出这个开局打法,只是些须建议,所说的三回合也可以做三阶段。
上述建议,可以当做基础去演变更多战术。
兵者诡道也
没有绝对固定的战术,只有绝对固定的军师。提醒各位,如果决定了一个策略,就一定要坚决执行。
策略错了,可以改,可以翻新,输也输的精彩。但是如果没按策略走,失误了,那或许就是懊恼悔恨了。
新的比赛,总会有新的精彩
这是一场团体的竞争,不要忘记,你永远不会独行……
期待第二届民间服战圆满成功!
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