关于那些不会影响加点方式和大家最终都会满掉的天赋(各职业的主要直附技能),这里就不多作评述,本篇文章着重分析那些会对各职业加点方式和PK出手影响重大的天赋。有些地方可能也会偏颇的地方,欢迎大家积极参与讨论指正。
FC:
由于FC在PK战斗中的主导地位,对于FC的天赋系统,KFZ更多的趋向于普及加强FC的控制力和生存力。在修炼280和貂皮套装出现以前,几乎所有的FC都会纠结于自己生存能力的平衡。血守护控制力不足,智慧守护只能做不倒翁。随着280修炼和强封装的出现,极品FC/已经能达到5400+血,封印命中70%+左右的数据。但是封印命中提高的同时,也意味着放弃了原本大地装的招架,气血数量上升的同时也意味着质量的下降。天赋系统的推出从很大程度上能够平衡FC的控制能力和生存能力,同时一些新的天赋也增加了PK的不确定性和点杀目标的选择性改变。
岁月(提高封印命中),深沉(提高雪人和深睡命中),志坚(强身同时增加气血上限并回复气血),理智(归元有机会额外命中)。这些天赋从很大程度上提高了FC的命中和生存力。
暧昧(受到对方攻击有30%机会降低攻击方法攻物攻),不灭(死亡时有几率混乱最后一个攻击自己的单位)这两个天赋的出现使FC更少的成为第一被攻击目标,如果开始选择攻击FC,无轮出现这两个负面效果中的任何一个,都将在战斗开始阶段3回合内把己方置于一个很被动的地位。这两个被动技能也从理论上降低了FC在战斗初期被攻击的几率。
轻浮(战斗第一回合增加抗封抗晕)这个天赋感觉比较鸡肋,现阶段的敏血宝宝点击FC更多的是在赌减速出手几率,并不是在拼晕的几率,特别对于FC优势明显的队伍,很多敏血宝宝甚至可以考虑放弃双晕以防止出现晕后浪费云水的情况。最后一个影响FC在PK中地位的技能可能要是对于反弹的修改。水镜(使用反弹同时增加被反弹单位的速度)这个天赋把反弹从单纯的解封保证怒技的技能变成了一个战术地位更强主动防御并且加速技能,对于火力来说,能不能先出手很有可能就是一场PK战斗的风向标。 反弹在未来PK中的战术地位将得到很大的提升,同时对于FC的使用者在大局观把握方面有了更高的要求。
最后我们来看一下FC的PK主动技能: 大乱(混乱目标数量=(敌方生存数量-己方生存数量-4)*2),从这个公式来看,我们就很容易明白KFZ添加这个技能的主要目的是为了增加PK战斗中翻盘的可能性。因为如果不是敌方生存数量远大于己方(至少多4个生存单位),这个技能是不可能有用的。不过作为一个队伍的1速单位,FC在极其劣势情况下的一个混乱技能,很可能能够保证己方PT的怒出和翻盘可能性增加。 当然这个技能我们要在后来的实战当中进行实验才能知道是否好用。影响这个技能的最重要的一个不确定因素就是大乱的目标选择,是按照攻击力还是按照速度还是按照血量来进行2,3,4目标的选择?这个才是真正影响这个技能实用性的关键所在。
DT:
大唐在高端PK中的地位一向是毋庸置疑的,3CD的强力单体输出技能,群体增加气血上限并回血技能,救人技能,辅助怒技。这个全能职业在这次天赋系统的改动中依然是比较让人感到惊讶的一个。因为几乎所有的天赋分支都让人感到KFZ终于对大唐这个职业有了第一次的明确定位:配合点杀的主辅助型职业。但是这个辅助型职业的加强会不会更加影响PT作为医生的地位?这个本人认为还是值得商榷。
首先我们看一下DT的直附和被动技能:必中 (增加武技攻击命中)歪刀不再歪?,山岳(增加双防)千防DT不是梦,袍泽(增加气血)千速万血大唐也将要诞生。。。。拂衣(增加武攻对满弓的影响),这个对于大多数的敏血大唐来说,并无太大的实际作用,但是对于任务DT来说是一个福音。甲胄 (招架成功增加自身气血)。总的来说DT在将来的战斗中的趋势是要成为一个不死金刚的存在。
大唐辅助技能的增强是这次天赋修改中的一大重点,无论是攻击辅助还是回复辅助,都得到了很大增强,同时很多的技能表述也是非常让人感到困惑。壮志(增加中军怒气),轻骑(斩鞍增加己方12目标命中,持续回合5),破竹(裂云增加己方12目标法防+怒气,持续5回合),猛烈(顺手增加己方12单位攻击力+怒气,持续5回合),长河(风袭能够回复怒气),铁石(彻骨增加己方12目标的苏醒+怒气,持续5回合),大漠(关山使己方12单位持续回血+怒气),伺机(铁骑增加己方12目标反击+怒气),事了(满弓爆击重置CD)。以上是DT天赋的攻击辅助技能,首先一个让人困惑的表述是+怒气表述,到底是技能怒气增加还是持续5回合每回合增加怒气?第2,作为一个消耗怒气的怒技,风袭可以回复怒气? 让人不可理解。满弓爆击以后的CD重置使满弓可以成为连续技使用。。。贫血单位小心了。。。
下面我们来看一下DT的回复辅助技能: 大漠(关山使己方12单位持续回血+怒气),擒魄(#¥%———¥%#¥)作为本次修改表述最复杂的天赋,我硬是没看懂,不知道是我理解能力差还是写的人水平太高。血盟(歃血降低目标受到伤害),思乡(子夜有几率复活两个单位并且回法)血盟的效果使被歃血单位的生存能力得到了很大增强,如果攻击方不及时切换目标很可能悲剧。思乡的出现使得正牌医生PT的重生完全成了一个笑话,本来大唐的子夜回复气血就比重生高,现在子夜居然能起两个人,并且重生以前唯一的优势,起来有法力现在也不存在了。相对于重生起来有几率神佑,子夜的实用性和适用性显然超过了重生,而且不是一点点,重生可以正式被列为苍兰一类的技能。关山的12单位再生也是相当变态的一个技能,相对PD和秋水,每回合回复气血,持续5回合,不占用出手的恢复技能。。。。。。。 不过不排除DT可用技能太多,忙不过来的可能性,至少从我看来所有的这些技能都是有用的,不知道一场战斗中DT能不能一样用一次出来。。。
最后我们来看看DT的主动技能,横刀(对敌方使用造成伤害恢复自己气血,对己方使用使目标不受伤害,并可能将伤害转化为气血,自己按比例分担可能收到伤害) 个人认为这个主动技能对己方使用的性价比更高,想象一下无敌并且吸收伤害为自己气血的一个技能有多变态,对于DT本身由于伤害的积攒也可能使下回合的铁骑变得更加有威力。振臂(对己方使用增加自身气血以及上限,并且解除目标封印),主动解封技能,并且附带关山效果,战术地位很高的一个主动技。
在某人的启示下,我终于弄明白了擒魄这个天赋的作用。解释很难解释。我用以下的具体数字来详细解释这个天赋的用处。一个大唐,自身10000(A)气血,被打得只有了1000(a)血,用了斩龙以后,自身气血上限-30%*a(300),现在大唐的血量为1000/9700,然后回复气血。如果回复的气血量大于30%*A (3000),就是说气血回复大于3000,那就可以复活一个单位,不过对于最后的那个溢出气血和法力加给被复活单位还是DT本身,还是没搞清楚
YC:
对于瑶池的修改一定让KFZ十分头疼,作为一个基本的输出性职业,YC的输出很可能影响甚至决定游戏的开发速度,因为KFZ必须要在人物的属性和宝宝属性的平衡之间做出很好的判断,既不能让人物秒杀了宝宝也不能让人物被宝宝秒杀,既不能让人物输出对宝宝造成伤害太多又不能让宝宝的作用在PK中超过了人物的主导作用。我想这也是很多玩家疑惑甚至质疑KFZ在这次天赋修改中没有的最根本原因,因为这个加成很可能会造成人物伤害过高从而加速KFZ对于宝宝包括SS的进一步进化的推出。试想现在一个高端加射YC的怒爆大概有4600+的血,这个输出已经接近了一个成品小玉的极限血量(4800-5100),如果是YC一个怒爆直接秒杀了SS,SS的地位如何能得到保障?得不到保障情况的下只能推出新的SS飞升,但是现在开发推出速度显然有点超过了广大玩家能够接受的范围,所以控制YC的极限攻击也在情理之中,但是不管如何,作为一个基本输出职业,随着将来宝宝的进一步飞升,YC的天赋显然应该得到他们应该得到的增加基本输出的公平对待,而不只是提升命中和爆击。废话不多说,我们先来看一下在这次天赋修改中YC的天赋特点。
窥心(增加法爆) ,会神(增加仙灵命中),游禽(增加法术命中),仙躯(增加3系封印躲闪),年华(爆击回复法力),大风(增加风雷爆击),乾坤(乾坤状态下受到伤害减少),大流(龙息增加防御),清泉(歃血恢复自己气血)。以上是我认为瑶池天赋中的基本属性天赋。其中包括攻击属性天赋和防御属性天赋。窥心,会神,游禽,年华,大风,都是攻击属性的天赋,对于火力来讲,除了会神以外(仙灵命中只是增加封印),其他的都是保障自己的稳定输出和爆击的基本天赋。仙躯显然对于YC的抗性有了更好的提升。而乾坤也是YC的一个很好的补充,为什么,我将在YC特殊技能的解析中一并讲清楚。对于清泉,现在用歃血的YC没有几个,基本没有必要。大流,由于现在YC的龙息拉怒2回合怒的战术普遍存在,增加防御让自己不至于第2回合被直接满弓放倒也是一个可能的选项。
下面我们来看一下在这次天赋修改中真正能影响到YC在PK 中地位的天赋技能。双程(进入战斗第一回合有可能处于乾坤状态)我当初第一次看到这个天赋的第一想法是这个技能实在是个鸡肋技能。为什么? 因为作为一个需要法力的低敏群秒单位,如果在第一回合就乾坤状态而造成了自己过多的法力消耗,那YC不是一直站着只能当个废人?但是随着对于其他YC天赋的解读,我决定把这个天赋列为待定行列。影响我做出这个决定的是YC的其他两个天赋,乾坤(乾坤状态下受到伤害减少)以及 年华(爆击回复法力)。如果这两个技能能够保证瑶池在PK中法力的持续性,那么起手的乾坤增加伤害并且法力免伤,对于YC应该是一个可以考虑的技能。暗涌(清冷伤害后,被攻击目标每回和掉清冷伤害50%的气血,持续3回合),本来清冷在PK中的作用近乎于无,但是这个效果的出现可能使有些玩家对于这个技能产生一定兴趣,毕竟像对于毒来说,清冷的基础伤害要高的多,对于一些血攻宝宝和高天赋DT来说,这个清冷可能会变成他们的噩梦。 但是由于清冷本身使用条件以及后遗症的影响,这个技能也还需要我们在实践中去探索它的可用性。梦魇(浅睡有几率增加一个目标)个人认为这个天赋纯属鸡肋,相对于FC和BG的封印技能,我一直在质疑浅睡这个技能存在的合理性。本身YC是一个高暴力低速单位,输出乃是首要任务,其次浅睡得先天残疾(更大几率被打醒)也让他的实用性大大降低。冰心(天雷后如果敌方气血少于一定比例将受到2次天雷伤害)这个技能是我对KFZ设定天赋技能时候的合理性产生了很大的质疑,既然你要限制YC的秒杀能力,不给YC增加基础攻击,但是这个双天雷将会对你们的限制造成最大的伤害。 在上面我已经提及到了一个极品YC的加射怒伤应该在4600+,随着射熏加强应该会增加到5000+,那你这个受伤害单位剩余的气血比例将会如何设定?一个正常加点的PT大概有7000+血,去掉5000还有2000,就说剩余气血不到1/3如果你这个最难限制的强力怒技设定有问题,很可能会造成一怒以后只有血宝宝站住的情况,当然这个比例我们还有待测试,不过就本人而言,感觉这个天雷的确有点太强,我宁愿你去加强YC的基本法攻。一念(飞沙有几率冰封对手一回合),随着高端YC的点数选择不同,已经出现了部分加敏YC,而这个天赋的出现又给这些偏敏YC增加了更多的加敏理由,当然这个冰封我们还有待检验,不过有胜于无,我们期待更多的偏敏YC出现已增加PK的可变性。天机(天条增加目标法力消耗增加的BUFF),天条在最近的PK中已经表现出了越来越强的作用,封怒封物品对于对战中的相持阶段很可能会造成很明显的战术限制。而现在的-法BUFF更加加强了天条在PK中的地位,可以说天条5将来是每个高端PK YC必备的一本5书。
最后来看一下YC的主动PK技能,睥睨(对4个敌人造成伤害,如果目标气血小于一定比例,造成两次伤害)。传说中的秒4终于出现,而且看描述好像是没有CD?那我们就要看看这个技能的基础伤害到底是多少,如果比风雷高,那这个技能很可能取代风雷的地位,而成为所有Y
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